
E chi l’ha detto che i videogiochi sono una cosa per bambini? Negli ultimi anni, complice anche il proliferare di device su cui poter giocare, è diventato sempre più presente il sistema degli eGames, con moltissime versioni e variabili a rendere la possibilità di intrattenimento sempre più variegata. In particolare, continua la crescita senza sosta dei cosiddetti “eSports”, ovvero competizioni di videogiochi di livello professionistico, che stanno iniziando a vivere di vita propria, tanto che c’è chi propone di farne una disciplina olimpica mentre si moltiplicano i tornei e i concorsi che mettono in palio denaro reale. Non basta: tale è il coinvolgimento intorno agli sport virtuali che perfino la criminalità organizzata si sta attrezzando: sembra, infatti, che ci sia un giro crescente di scommesse illegali che potrebbero portare al cosiddetto “match fixing”, le combine che nello sport tradizionale sono già state viste tante volte e che ora potrebbero spostarsi anche sui device digitali.
Fortnite e i suoi fratelli
Soprattutto chi ha bambini in età preadolescenziale non può esimersi dal conoscere il fenomeno Fortnite, gioco di ruolo per dispositivi mobili che ha recentemente superato il miliardo di fatturato in microtransazioni. Con questo termine si intende l’acquisto tramite app di contenuti aggiuntivi per rendere il gioco più avvincente e personalizzabile, nonostante Fortnite nasca principalmente come titolo gratuito. Chi ancora non ne avesse sentito parlare si sarà domandato il perché dell’esultanza, agli ultimi mondiali di calcio in Russia, dell’attaccante della Francia Antoine Griezmann con una mano sulla testa a formare una “L”. Si tratta di un omaggio a uno dei personaggi del videogioco. Non è la prima volta che una app che permette di giocare gratuitamente diventa un fenomeno di costume. Candy Crush, ad esempio, è stata addirittura quotata in borsa nel 2014 con una valutazione di circa 7 miliardi di dollari per un programma che era interamente “free” ma che permetteva di acquistare aiuti per superare i diversi livelli con denaro “reale”.
Il mercato
I numeri che abbiamo appena elencato non devono sorprendere più di tanto. Il mercato dei giochi elettronici, soltanto negli Stati Uniti, vale oltre 33 miliardi di dollari e le aziende del comparto hanno una capitalizzazione di borsa vicina ai 140 miliardi. Cifre enormi che fanno capire come il fenomeno sia ormai estremamente generalizzato. A livello globale siamo a più di 116 miliardi, in aumento di oltre il 10% rispetto al 2016, con le console a rappresentare il 29% del mercato e le app mobile addirittura il 43%. In Italia il giro d’affari complessivo è di poco inferiore a 1,5 miliardi, di cui il 20% per l’acquisto di nuove console e il 10% in accessori. La “fetta” più consistente del mercato, dunque, è rappresentata dai giochi, con oltre 385 milioni investiti in app. Per quanto riguarda i videogiochi per le principali console (esclusi i PC), sono state vendute oltre 25 milioni di copie lo scorso anno.
Gli eSports a tema sportivo
Un capitolo a parte meritano i videogiochi di argomento sportivo, perché in questo caso si è assistito a un fenomeno in due direzioni. Da una parte, gli utenti hanno iniziato a diventare sempre più esperti e interessati ai giochi sportivi, tanto da farne – in alcuni casi – una vera e propria professione. I gamer, infatti, partecipano a tornei in tutto il mondo che mettono in palio premi da decine (e a volte centinaia) di migliaia di dollari per il vincitore. A Las Vegas, ad esempio, ogni anno il tradizionale evento EVO vede sfidarsi i più importanti talenti dei videogiochi per ottenere la palma di numero uno. Soltanto nel 2017 sono stati distribuiti 105,9 milioni di dollari in premi nei tornei di eSports.
L’altra tendenza che si sta verificando è quella che le stesse aziende che lavorano nel mondo sportivo investano negli eSports. È il caso della Juventus che, dopo aver perfezionato l’acquisto di Cristiano Ronaldo (testimonial del videogioco di argomento calcistico più famoso) ha deciso di partecipare a una competizione di FIFA 18: la 23esima edizione dell’MLS All-Star Week che si è tenuta ad Atlanta, presso lo Stadio Mercedes-Benz, lo scorso 1° agosto. Durante l’evento è stato scelto, insieme al social network del calcio Dugout, un fortunato giocatore selezionato tra i 16 players che si sono sfidati nelle selezioni. Il vincitore ha avuto l’opportunità di rappresentare la Juventus negli eSports in America. Altre società inglesi hanno deciso di affidarsi a manager che non avevano alcuna esperienza sul campo, ma erano estremamente ferrati in ambito “virtuale”.
La consapevolezza del crescente coinvolgimento nei videogiochi a tema sportivo è corroborata anche dal fatto che la GEC – Giochi Elettronici Competitivi – ha annunciato la nascita del primo corso di formazione per l’ottenimento del diploma da allenatore di eSports e che sarà riconosciuto dall’ente di promozione sportiva. Tra gli sport maggiormente “attivi” ci sono calcio, basket e simulatori di guida.
Nelle scorse settimane, infine, si è tenuto un incontro tra il CIO – il Comitato Olimpico Internazionale – e gli editori dei più importanti eSports. Secondo i bene informati, è stato l’inizio di una discussione, in modo che i due mondi, fino ad ora molto lontani, cominciassero a conoscersi. Non si parla ancora di immediato futuro, ma non è da escludere che nei prossimi anni si possano trovare forme di coesistenza tra lo sport olimpico e quello virtuale.
Il futuro
Infine, gli eSports diventano anche il teatro ideale per verificare gli sviluppi dell’intelligenza artificiale. Il torneo “The International” che si è tenuto ad agosto a Vancouver, in Canada, è uno degli esempi. È stato qui, infatti, che OpenAI 5, è questo il nome della macchina sfidante, ha affrontato un team professionista degli eSports. OpenAI 5 è un’intelligenza artificiale, sviluppata da OpenAI, composta da cinque network neurali, in pratica da cinque intelligenze separate che lavorando insieme replicano il gioco di squadra di un vero team. Ognuna, in altre parole, incarna le vesti di un giocatore e quindi di un personaggio all’interno dell’arena di combattimento. La potenza di calcolo di OpenAI 5 è impressionante, grazie a 256 unità grafiche e processori dotati di 128mila nuclei di calcolo. Nonostante la mostruosa dotazione, gli sviluppatori di OpenAI 5 ritengono che servirà comunque un’impresa per battere l’uomo. In ogni caso, gli “innocenti” giochi, occasione di svago per grandi e piccini sono ormai un lontano ricordo. Oggi siamo di fronte a un business multimilardario che, nei prossimi anni, continuerà a crescere sull’onda dell’incremento dei dispositivi mobili.
I progetti di Inthera
Per Juventus, ma anche per AC Milan e Mediaset Premium, Inthera ha sviluppato progetti di data driven marketing rivolti ai fan degli sport calcistici, con lo sviluppo di un gioco online per Mediaset Premium. Lo sport e il gaming rappresentano una leva di engagement di enorme impatto ed efficacia nei confronti dell’audience di riferimento.